【製品版を購入】
発売日まで体験版をプレイしてまして、11月8日に製品版を購入!
体験版とはかなりプレイ感が違ってました。
体験版との違いは主に下記の通りです。
・ステージ数は20日
・木の実というアイテムあり(ダメージ与えたり、ちょっと回復したり)
・時計の反対側に技を1マス分コピーする日もあり
・ショップマスあり(回復&装備や木の実の購入)
・13日の部分で中ボス戦。
→倒すと2列目解放
・負けた場合は1秒間のコマンドを次のバトルに引き継ぎ
これでクリアするとハードモード追加(敵が強くなる&コマンド引き継ぎ無し)
また、最初のトゲボー以外に2キャラ分も用意されていたりと体験版から遊べる部分がかなり広がっております。
【スパイキーの特徴】
ハードモードで最初にクリアしたのがスパイキーです。
何度か挑戦してみたものの、スパイキーが1番クリアしやすかったです。
特徴としては「チャージ」という他キャラにない要素がありまして、そのチャージを活用して攻撃やブロックに使う……というイメージです。
スパイキーが強いのは、まず初期装備が強いです!
・ブロック7
・チャージ3
・チャージ×1倍のダメージ(MAX25ダメ)
・チャージ×3倍のダメージ(チャージ全て消費。MAX75ダメ)
以上です。ブロックは3キャラ中1番高く、攻撃もチャージした数に対してのダメージ量になるため装備も残しておいて問題ないです。
(最悪攻撃技を追加しなくてもハードモードクリア可能です)
立ち回りとしてはブロック7で凌いでるうちにチャージをかけて、3倍ダメで倒せるくらいに溜まったら一気に撃破!という感じです。
チャージが溜まってない序盤が弱いですが、他キャラに比べて初期装備のブロックが高め。その間にチャージで補強してくイメージですね。
中途半端に攻撃するくらいならきっちりブロックして被ダメ抑える。相手のバフターンこそチャージしまくるチャンス!(許せて8ダメ+3チャージのカボチャみたいな装備)
チャージ7以下でブロック。みたいな装備もあるので、たくさん取らずに少しだけ取って序盤を凌ぐのもアリです。ただチャージが溜まるとただのミス扱いになるので、出来ればチャージ◯◯以上で〜みたいな方がいいですかね。
【スパイキーのオススメ装備】
取るべき装備:
・チャージ×2倍(3倍)のブロック
・チャージ4+ブロック4
・チャージ5
・チャージ×2倍のダメージ
・チャージ◯◯以下、以上でダメージやブロックの装備
微妙:
・チャージを消耗する装備
(特に1消費10ダメのコスパが悪い)
チャージを消費してブロック系はまだいいものの、攻撃系は正直あんまり。ちゃんとチャージを溜められる環境にしないとジリ貧になってきます。
→変なところでチャージを使ってしまうと計算が狂ってブロック値やダメージ量に変動してしまうので危険です。
最悪攻撃はチマチマとやる必要がないので、ブロックとチャージ優先で!
【立ち回り】
苦手な雑魚戦:
・ターンが増える毎に技が毒になっていく
→最悪、攻撃技がなくなって詰む
・ターンが増える毎に攻撃力が上がる雑魚敵
→ここも危ない。序盤被弾覚悟で一気にチャージして倒した方が被害が少ない
上記の2パターンの敵は注意。
どうしても序盤の立ち上がりが遅くなります。
立ち回りは先程も書いたように基本的には防御とチャージでしっかり稼いで、一気に殲滅!で充分です。
1戦目の敵が攻撃5のため完封できる。
2戦目の敵が攻撃8のためシールド7だと1ダメだけ受けちゃう。
1戦目の敵で武器が「チャージ4+ブロック4」が出れば、それを取れば2戦目もノーダメで突破は可能。
武器には色気を出さず、チャージとブロック系をメインに積み上げ。特にラスボスに向けて「チャージ×2倍のブロック」は必須になるので出たら確保!
全キャラ共通ですがショップに辿り着いた時点で回復にコインを取られると強化や木の実を購入するお金が無くなるので被ダメを減らすのが最優先!
被ダメするくらいなら木の実をそこで使い切っちゃってもいいです!
これで積んでいって、中ボスを倒した後に解放される2列目も同じようにブロックとチャージ系をいれていきます。
特に序盤のチャージ溜まっていない時にアイテム使ったり、2列目込みでブロックとチャージが効率よく溜まるような組み合わせを作れれば多少秒数が遠くてもそれを使って組み上げていけばラスボスまでいけるはずです!
【今回の撃破内容】
初期武器はほぼそのまま残しつつ、初期チャージとブロックは被ってもいいのでより多くのチャージとブロック多め。
特に2倍と3倍の2列はやりすぎですが、まだチャージが溜まりきってない時は重宝してました。
(チャージ5でブロック25まで積み上がりますし)
ここまでデッキが構築出来れば、あとは自分の体内時計を冷静にカウントしていくのみですね!
負けるパターンは、チャージを消費する装備系を使ってチャージが溜まりにくくなり、焦っているうちに体内時計が狂ってミスを連発。
ブロック足りなくてゲームオーバー!なパターンで何度も負けました(笑)
1マスあたり0.2秒の猶予があるので、ハードモードをクリアするのに体内時計の正確性も必須です!
0.1秒単位で連打出来れば1マスで2回行動することも可能なため、カウントが見える0-1.4秒くらいならそこを狙うのもアリです。
(意外といけます)
取り急ぎスパイキーの特徴は以上です。
また残りの2キャラも改めて特徴を書いていきます!