【Neon Villageとの出会いとプレイ経緯】

元々は東京ゲームダンジョン6でお見掛けして試遊。 その時は普通にゲームオーバーになってしまい悔しい思いをしまし たが、その後体験版が出てプレイ。
体験版では1ステージで難易度も1種類のみにも関わらず、 私も嫁もず~っとプレイ。 体験版だけで結構なプレイ時間を取った後、待望の アーリーアクセスが配信され購入。
そこからアップデートで難易度がちょこちょこ追加されていき、2026年4月24日に正式リリースとなりました!
※追記:
開発者様にインタビューしました!
- 【Neon Villageとの出会いとプレイ経緯】
- 【ゲーム概要】
- 【本作の特徴と面白さ】
- 【プレイの流れ】
- 【ピースの特徴】
- 【シナジーで広がるデッキ構築】
- 【ピースの属性】
- 【ステージごとの特色】
- 【難易度】
- 【気になる点】
- 【正式リリースで追加された要素】
- 【まとめ|こんな人にオススメ】
【ゲーム概要】
ジャンル:デッキ構築型ローグライク×3マッチパズル

5×6のマップに敷き詰められたピースを3つ以上繋げると消える3マッチパズルに、デッキ構築型ローグライクの要素を盛り込んだ異色の作品。
ピースの効果でお金を稼いで毎年の村の税金を払い続け、目標である人口以上になって納税出来ればステージクリア!
色々な効果のあるピースや、建物(レリック)を取得していきシナジーが生じればさらにパズルが消えていくのが気持ちいいです!
3マッチパズルの基本的な消し方や運だけでなく、デッキ構築特有の構築の組み方。序盤・中盤・終盤と取るべきピースや削除すべきピースなどプレイングスキルも求められる非常に面白い作品です!
【本作の特徴と面白さ】

面白いところの根源はデッキ構築の部分にあり、ステージ毎でどう組むか考えるのが楽しいです。デッキ構築系だとSlay the Spireを主としたカードゲーム系を多く見かけますが、今回の3マッチパズルとも相性がいいのでデッキ構築系が好きな人はプレイ推奨です。
難易度が上がる毎に解放されていくピースや建物が増えていくため、同じステージでもどう組み立てていくかの違いを楽しめます!
また同じ難易度でも初期デッキが若干違うため、必ずしも序盤の動き(取るべきピース)が同じというわけでもないです。
例えば「温帯」ステージの特徴では、「種」系を早く成長させる効果があるピースがありますが、実はプレイしていると初期デッキに含まれていたり含まれていなかったり。
5回消せば小麦になるピースならまだしも、20回消さないとイチゴにならないイチゴの種みたいなピースは、初期デッキで「種」系を早く成長させるピースがないデッキの時に取ってしまうと邪魔になってしまいます。
こういったステージの特徴や、初期デッキの状態で取るべきピース・取らないピースを選んで構築していく必要を考えていくのが重要になってきます。
【プレイの流れ】

5×6面の埋められたピースの中から1個、縦か横に動かして3個以上繋げて消す。これで1ターン(1か月)です。
12ターン後(1年後)に納税するべきお金を稼ぎ、納税出来ればもう1年プレイが可能です。
「アイテム」を使って、5×6面のピースを一気に消すことや、必要のないピースを破壊(デッキから削除)することも可能。アイテムの使用には時間の経過がかかりません。
最初はコインが稼げない「空地」のピースが一定数ありますが、数カ月毎にピースを追加していくチャンスを貰えるため、そこで新たなピースの取得で人口増加やコインを稼ぐデッキ構築をしていきます。
また稼いだコインは納税するだけでなく「村レベル」のアップに使用することも可能です。村レベルをアップすることで、①人口の増加(一定数集まるとアイテムの取得)、②新たなピース獲得時のレアリティの確率を上げることが可能です。
アイテム自体は時間経過なしでパズルを消す(=更にコインを稼げる)のに使えるし、ピースのレアリティも序盤の村レベルではランクの高いエピックやレジェンダリーが出る確率も0%です。0%ということは、どう足掻いてもいきなり高レアリティのデッキは組めず、運ゲーに出来ない要素になっています。
初年度を除き、2年目以降から毎年「住民のお願い」と「建物(レリック)の取得」が追加されます。
建物がレリックに該当する部分で、例えば「毎年コインを〇枚もらえる」「毎年人口を1人増やす」といった効果があります。
他にもっと特殊な効果もあり、「人系のピースを消した時に、周りにあるお酒系のピースも消す」といった、パズル要素が一気に加速するレリックもあります。
こういった特殊な効果のレリックを取れば「じゃあ人系やお酒系のピースで構築を固めれば一気に消せるのでは……!?」と、デッキ構築の優先順位が変わってくる面白さがあります。
「住民のお願い」は様々なもので、簡単なものであれば「村レベルを上げる」や「アイテムを〇回使う」といった内容になります。これに対しての報酬で、アイテムや建物が追加で手に入ります。
「住民のお願い」の中で、叶えられそうなお願いかつ、叶えることで今後のプレイングに影響がありそうなものを選んでいくのが重要になってきます。
こうしてお金を稼ぎつつ、人口を増やして目標人数まで村を発展させるのが基本的なゲームの流れになります。
【ピースの特徴】

それぞれのピースには属性(先ほどの人やお酒など)と、それぞれの効果の特徴。消した時に獲得できるコイン量などが存在します。
序盤は「空地」というお金にならないピースがあり、ピースの追加によって空地を減らしていきます。
例えば序盤で「ハト(動物)」のピースを手に入れたとしましょう。
ハトの効果が「消したハトの周りにある空地を消す」というものになっています。ハトを消した時に、周囲9マス分に空地があった場合、その空地のピースも1枚消すことが可能です。
5×6マスで敷き詰められているピースで3マス消した時に、+1マス消すことで、次に落ちてくるピースが更に連鎖して消える。結果、1手(1ターン)でパズル部分が加速していき、コインが稼げる幅が広がる……というイメージです。
序盤は空地が多いため、ハトを1個2個と取得すれば、盤面にハトと空地が多くあらわれる。そこでハトを消せば更に空地も消えて、連鎖数が増えていきます。
この序盤のハトの動きは強いです。強いですが、ピースが揃ってきて空地が発生しなくなった時。今度はハトが邪魔になってきます。
空地を生み出さなくなった中盤以降の盤面ではハトが邪魔になってきますので、例えばアイテム「爆弾」でハトを破壊してデッキから削除したり。
または他のピースで「動物を破壊する」「ハトを破壊する」といった効果のあるピースを取れば、序盤活躍するけど中盤以降は邪魔なハトをデッキから削除することが可能です。
【シナジーで広がるデッキ構築】
シナジー例:森(ドングリ生成)×リス(ドングリ破壊)×フクロウ(リス消去)
先ほどは空地とハトの序盤の盤面を消していくシナジーですが、こういったシナジーを複数用意することで更にコインや人口の増加の手助けになります。
例えば「森(土地)」というピースは消した時に一定の確率で「ドングリ」というピースを生成します。数カ月たって取得するピースとは違い、特定のピースを消すことで新たに発生する可能性のあるピース。連鎖しまくって森を大量に消せば、1ターンでドングリが2個3個生成することも可能。
考えようによっては空地が減るのでいいのですが、ドングリは「3回消すことで盤面から削除される」というお邪魔ピースであり、5×6マスの盤面に残り続けるため、見方によっては非常に邪魔なピースになります。
ここで「リス(動物)」を取得したとします。リスの特徴が「ドングリを破壊してコインを獲得」という効果です。先ほどのドングリが「3回消さないと盤面から削除されない」邪魔なピースなのを、キッチリ消しつつ更にコインを貰えます。ドングリがある限り、リスを獲得しているとシナジーが発生します。
さらに「フクロウ(動物)」を取得したとします。こちらは「消したフクロウの周囲にいるリスを消す」という効果です。
破壊ではなく、ただ消すだけのため、リスの数がなくなることはありません。むしろフクロウの周りにいるリスが消えると、リスの周りにいるドングリが破壊される……という形で、さらにシナジーが発生します。
こんな形で、初期デッキに「森」があった場合にはフクロウとリスを獲得することを目指せばピース同士でシナジーが発生するため、こういうデッキ構築が出来れば非常に強力です。
上記は森×リス×ドングリのシナジーですが、ピース×ピース・ピース×レリックで様々なシナジーを発生させることが可能です!
【ピースの属性】
ピースの特徴の部分でもう1つ詳しくご説明いたします。
先ほどからハト(動物)や森(土地)といった、()に入る部分を属性として表しております。
ピースの特徴に「ハトを破壊して~」と名指しのものもあれば、「(属性)を消すor破壊する」といった、属性の括りになっている効果のものもあります。
この属性部分をちゃんと理解していないと「(動物)を消す」といった効果でピースを取った後に「あれ?豚が消えない。……豚、(動物)じゃなくて(家畜)じゃねーか!」って感じにデッキ構築でのミスに繋がります。
同様にレリックも属性に影響を及ぼすようなものもあるため、ここを理解しているかどうかで取得すべき建物。逆にこの構築している時に取得するべきでない建物もあるので気を付けた方がいいです。
せっかくレアリティの高いピースを取ったのに、その属性を確率で破壊する。なんてレリックやピースを取ったらめちゃくちゃになってしまうので、各効果がどう影響を及ぼすのか把握しておく必要があります。
【ステージごとの特色】
アーリーアクセスで2ステージ。温帯と寒帯です。
・温帯:

主に種系が早く育てられる土地が初期デッキからある場合があります。
種→作物を作っていき、作物を破壊するピースを手に入れれば加速します。
特に「小麦」が「10回消すと削除されて人口増加」の効果があるため、ガンガン小麦を生成。人口増加を目指します。
また「樽」を取得出来れば「小麦」や「ブドウ」を破壊してお酒を生成することが可能です。ここに「バーテンダー」があればお酒をガンガン消してくれるため、作物系で人口増加を狙いつつ、お酒系でどんどん消してコインを稼ぐ……という方向で各難易度をクリアしていきました。
・寒帯:

寒い地域特有のピースが発生。
例えば「薪」のピースが「ドングリ」のような形で複数回消さないと盤面から消えなかったり。
子供×おもちゃでシナジーが発生したり、さらにサンタクロースやらトナカイやらでもシナジーがあったりと面白いです。
また動物を狩る(破壊する)ピースもあり、確率で「毛皮」という獲得コインを増やすようなアイテムを生成したりと多岐にわたります。
難易度が上がって追加されたパターンですが、「コウノトリ」を破壊して子供を生成。おもちゃを与えて人口増加狙いという方向で構築していくのが主でした。
古代化石と化石を発掘するピースで古代生物を復活させ、あとはITのカウントを促進するピースと人工衛星(カウントが溜まると追加コイン獲得)。
あとは規定回数消すと「お手伝いロボット」というアイテムを生成するおばちゃんのピースを取って、アイテム使いまくってクリア!という方向で寒帯はクリアしていきました。
【難易度】

1ステージあたり難易度1~20まであり、難易度の低いものは体験版よりもゴールの住民数も少ないため遊びやすいです。
最後の難易度20になると、納税額も上がったりするなどして、途中でゲームオーバーになることもしばしば。後半の難易度は運だけでは勝てず、どう構築していくかを考えていく楽しさがあります!
【気になる点】

上記で攻略のポイントのように書いていきましたが、答えを明示されているわけでもないため「この遊び方で合ってるのか?」というのは感じていました。
「理解が進むことで面白さが広がる設計」と感じましたが、初見時では分かりづらい部分もあると感じる(その分、序盤の難易度はそこまで気にせずともクリアできるような難易度になっている)。
このあたりの製作者の意図はどこにあるか?というのは気になっています。
【正式リリースで追加された要素】

4月24日に正式リリース。
・3ステージ目「常夏」追加
→「バッジ」主軸で攻略していくステージ。住民の依頼報酬とかもバッジだったりと、少し考え方が変わるので面白い。
とりあえず難易度8までクリアしました!ここも難易度20目指します……!

・エンドレスモードの追加
→制限なく村づくりを楽しめる、ハイスコア用の新モード。
……とのことだが、どこからモード変更出来るのかがまだよくわからず(笑)もしかしたらアーリーの序盤の序盤でクリアしたところが、どこかのアプデでクリア実績がリセットされてるかも?
【まとめ|こんな人にオススメ】

3マッチパズルが好きな方はもちろん、デッキ構築系のゲームが好きな方には特におすすめしたい作品です。
一見するとシンプルなパズルゲームに見えますが、プレイを重ねることでピース同士のシナジーや構築の重要性に気づいていく設計になっており、「デッキ構築×3マッチパズル」という組み合わせの面白さをしっかり体験することができます。
「デッキ構築ゲームは好きだけど、カードゲーム以外はあまり触れてこなかった」という方にも、新しい楽しみ方としてぜひ一度プレイしてみてほしいです。
正式リリース後、5月3日の東京ゲームダンジョン12への出展が一区切りになるという話も見かけました。もしお会いできる機会があれば、ぜひお話を伺ってみたいと思います。