【モノクローム・エコーズとは】

正式名称:Monochrome Echoes-white-
制作:サウザンドゲームズ
Steamにて販売。
現状はSteamのみの販売になっていますが、「 QUESTER」「QUESTER OSAKA」 がPSやSwitchなどでも遊べるように手を広げているため、 モノクローム・ エコーズも同様に様々な媒体で遊べるよるように広がっていくんじ ゃないかなと予想しています。
【シリーズ初心者はモノエコから始めるのもオススメ!】

ゲームとしてはQUESTERをプレイしたプレイヤーが、 モノクローム・エコーズにも手を出しているイメージです。 ですが、個人的にはシリーズ初心者( このシステムに初めて触れる方)こそモノクローム・ エコーズから始めた方が取っつきやすいのではと感じました!
モノエコとQUESTERの特徴・ポイント:
・遊びやすいゲームバランス。
・戦闘時に必要なコスト(技を使うためのMPみたいなもの) は使っても次の戦闘では完全復活。
・ HPの減少や味方の死亡も探索資源の食糧を消費して自動で全回復 。
・1ターンあたり最大3コマンドを選択
・コマンドを覚えさせておき、 以降コマンドを変える必要ない場合はワンボタンで戦闘開始。
→その戦闘も最大3倍速にすることも可能。
モノエコとQUESTERの違い:
・モノエコは探索資源が食料のみ
→QUESTERだと燃料が探索資源。 QUESTERだとサイクル毎に燃料とは別に、「食糧」 を集めなくてはならない。
・クエストが難しすぎずでちょうどいい
→ QUESTERだとサイクル毎に食糧集めをある程度してから探索 ……と、探索するまでに少し制限がかかるイメージ。 10日間サイクルのうち、2-3日である程度食糧を集めて、 残りのサイクルで未踏破地点の探索……というイメージです( プレイヤーの自由ですが)。
モノエコの方も同じように10日サイクルでクエストがありますが 、クエスト内容が軽め+達成で報酬付き。 内容によってはやろうと思えば10日サイクルで1日で終わるし、 最悪クエストを無視しても罰金程度で済むので探索の阻害要因には ならない。
※補足するとQUESTERの方がシナリオ全体としては短め。 上記の制限をモノエコ並にするとクリア時間もあまりに短縮可能か 、ゲームバランスとしてはQUESTERも間違ってはないです。 逆にQUESTERで食糧集めが煩わしいと感じる人ほど、 モノエコの方は快適に感じるかなと思います。
・レベルアップに資源などが必要ない
→QUESTERだとレベルアップに更に別途資源が必要であり( お金のようなもの)、この資源が装備のグレードアップにも使うため、 資源の節約で仲間のレベルアップが遅れたりということも。 モノエコはそういった制限はなく即レベルアップが可能となってお ります。
・装備のグレードアップで、 何の装備がグレードアップ可能か一目で判別できる
→ QUESTERは自分で各装備がグレードアップが可能なのか把握 が必要
※続編のQUESTER OSAKAでは改善されています
・ファストトラベルも消費なしで移動可能
→QUESTERは拠点移動に食糧30消費してファストトラベル。サイクル序盤だと探索の邪魔に。
・アイテム制限
→モノエコもアイテム制限があるようですが、 QUESTERの方が倉庫に残せるアイテム数が少なくプレイ後半で倉庫の空きがなくなってくる
【モノクローム・エコーズの感想】

「あなただけが世界を慈しむ」のみクリア。 裏ボスもクリアしてシナリオも理解しました。
超~~~面白いです!!
装備やスキル、 MAP上の食糧補給ポイントを上手く使えば未開拓地域をガンガン 開拓して1回の探索でMAPの開拓を大きく広げられたり。
逆にダンジョン内などでは通路をふさいでる部分を削っているうち に食糧をドンドン消費するため、 ダンジョンを開拓してればあっという間に1回の探索も終わります 。
ゲームプレイ中の流れとしては以下のような感じで、
①探索が終わって。
②「セーブして今日はもうゲームやめようかな~」 と時計をチラッと見て。
③「いや。ボスを倒した、あの先だけちょっと確認しよう」「 あそことあそこを次は探索したいから、 片方だけ探索をキリの良いところまでやっちゃうか!」「あ~石碑( レベルアップ上限解放)だけ見つけたところで食糧無くなった! もう1回行ってレベル上限解放だけしよう!」
……と、何度も何度もプレイしてしまう中毒性の高さ。本当、 睡眠時間を削られましたよ……!
この「 あとちょっとやるか~」 の中毒性の高さが一番このゲームの面白い部分ですね!
次に挙げるのが、 各シナリオに対してプレイヤーのビルドをどうするか考えるのが楽しい。
「あなただけが世界を慈しむ」のみクリアしてまして、 まだ他のシナリオはろくにプレイしていません。 ただ5人パーティで、クラスチェンジを好きに切り替えられる中、 固有の能力は固定の中でいかにシナリオをクリアするか…… というのが楽しそうなポイントですね。
例えばタンク・ヒーラー・バッファー・アタッカー・ アタッカーの5人編成で1シナリオをクリアできたとしましょう。
別シナリオでも上記の様な編成にすれば多分勝てます。
多分勝てますが……各シナリオ毎でキャラクターが違うため、 正確には完全に同じように運用は出来ないです。
例えば「あなただけが世界を慈しむ」ですと、 固有の能力は下記の通りです。
・コウ(主人公):オーラバーン
自身のヘイトを高める&味方のヘイトを下げる。専用クラス「 ブレイバー」だと、他スキルに「 オーラバーン使用時に味方のHP回復」「 オーラバーン使用時に味方のデバフ値減少」 といった効果もつくためオーラバーン中心にビルドを組むと安定し やすい。
特に「オーラバーン使用時に味方のデバフ値減少」効果が強く、 他の仲間キャラが呪い装備(ターン最初に何かしらデバフなど) を装備していても、 コウのオーラバーンでデバフを解除してくれるため、 オーラバーンを使い続ける限りは呪い装備のデメリットを受け付け ないのが面白い。
・クラリベル:祈り
食糧を消費して「祝福」リソースを回復。 他装備でもまかなえるため微妙に感じるが、 主人公のオーラバーンが「祝福」を消費するし、 祝福の量で回復量も変わるのでオーラバーン中心に考えるなら必須 のスキル。
・ロゼッタ:ファイアサージ
敵に「炎上」のデバフ。序盤は使うけども……という感じで個人的には微妙。 一応敵が「炎上」 しているとロゼッタにバフがかかるスキルも覚えるため、 炎上中心でビルドを組めば活用は出来る。……が、 私は他で忙しくて全然活用できず(笑)
・ドルチェ:雄叫び
ヘイトを集めつつ、 雄叫びすることで攻撃回数や防御回数が増えるパッシブスキルがあ るので、それ狙いで雄叫び。一応サブタンクの役割も。
・チマキ:開錠
このシナリオが「推奨」扱いの一つ。「開錠」 がチマキの固定であるおかげで宝箱も苦も無く開けられる。 他シナリオでこれがないと「〇〇%の確率で開けられる」となる。 これのせいで探索用の食糧を消費することがあるため、 初プレイは「開錠」あると楽ですね。
上記とは別に同じ職業でもキャラ毎に専用スキルがあったりします 。
クラリベルでいうと「勝利の笑顔(経験値増加)」があったりも。
この辺りの違いが、シナリオ毎の違いに繋がるので、 どういったビルドを積み上げるかも面白い部分の一つですね!
シナリオ開始初期の職業がそれぞれ違うものもあるため、序盤の装備とビルドの組み立て方がシナリオ毎変わってくる面白さがありますね!
次に挙げたいポイントとして戦闘システム! ここはQUESTERも同様ですね。
キャラのAPに合わせて戦闘行動を3つまで設定。 戦闘1ターン分で最大3行動を動くことが可能です。
ここ、最初だけ面倒に感じますが、 最初に設定すればそのまま記憶してくれるため、 雑魚戦においてはワンボタンで戦闘開始。→ だいたい1回か2回のターンで戦闘が終了します。
これが初めて触った時は画期的で、コマンドRPGの煩わしい部分を削ったお手軽さ。
かつ「3回行動を何を組み合わせるか」を考えさせる頭の悩ましさ。APが5、もしくは6くらいが通常のため、5しかない時はAP1でバフ。AP2で攻撃を2回、とか。
これがAP6まで解放すればAP1でバフ。AP3の強攻撃+AP2の攻撃とか。
はたまたAP4で全体攻撃+AP2で攻撃……などなど。AP上限と1ターン3回行動の組み合わせを考えるのが楽しく……!
雑魚を殲滅できる組み合わせが出来たらどの雑魚でも同じ組み合わせのまま1ボタンでサクサク倒したり。ボス戦では毎ターン組み合わせを変えて臨機応変に対応したり。
この部分は非常に面白かったです!
ただ戦闘倍速を速くすることが可能ですが、終盤だと各自バフやらデバフやらで表記が多くなり、終盤は戦闘速度をもっと速くしたかったですね!
【新作モノクローム・エコーズ(ブラック編)が開発中】
こちらはクラウドファンディングが2025年の6月末で終了というだけでまだそこまで情報は出てないですが。
今作のホワイト編に対して、「キャラメイク」と「ランダムダンジョン」を実装した内容を目指しているとのこと。ローグライク要素を入れて何度も遊べるような仕掛けを……!とのことで、ブラック編を待ち望んでいます!
取り急ぎは、モノエコの他シナリオもちょこちょこ遊びつつ、ブラック編の情報を気長に待ちましょうかね……!